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kevinwong (2009-03-01 21:40:10) |
不能直接立即实现 但实现原理是这样 每个小球为一个永远面向摄像机的平面 且互相独立的viewportLayer 通过和摄像机的Z深度 来决定blurFilter的大小 |
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(2009-03-02 10:33:45) |
恩,我想做的就是一个球永远面向镜头,不知道该用什么做,总不能用plane吧?所以想请教下该如果做?谢谢 |
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DDM君 (2009-03-02 10:45:36) |
plane.lookAt(摄像机)就可以了 plane要记得要每祯旋转好角度 |
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fur3 (2009-03-02 10:46:42) |
一个球体永远都是面对摄像机的。 但这个实例中球绝对是平面图形,不是真的球体。 |
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yzhkof (2009-03-02 12:29:13) |
还真的是用plane.....谢谢LS各位的解答,呵呵 |
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costa (2009-03-18 19:32:02) |
pv的粒子类应该就可以实现这个效果,一个物体就是一个点,效率要比plane至少4个点要高吧 |
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DDM君 (2009-03-18 20:17:51) |
对,只需要知道相对缩放大小就可以了,只用数学算法,都不用pv3d |
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yzhkof (2009-03-19 13:27:59) |
单独实现是不用pv3d,问题是我要结合在pv3d的场景里面,所以想知道在pv3d里具体使用哪个类来做,呵呵 |
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DDM君 (2009-03-19 15:36:49) |
没有哪个类可以直接做,因为这个功能太不主流了。 必须要靠几个矩阵运算来计算三维坐标,和他们的变换,包括离镜头远近的模糊效果等等,不算个简单的功能。 可以想到的投机取巧的办法是,建立一个10*10的正方体,这样就能得到每个顶点的位置,然后让每个plane(或粒子)的位置,完全等于这个正方体的每个顶点的位置。 当然这个方法是不能变换的,要变换必须要知道终点的所有点的三维位置。 |
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yzhkof (2009-03-20 11:00:07) |
头远近的模糊效果等等都不是我想要的,我想要就只是有一种永远面向镜头的物体而已。。。。但不想用plane做(虽然目前是这么做),就像costa说的那样,这种物体只需要一个点,而不像plane需要4个点吧?主要是为了效率 |
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fur3 (2009-03-20 11:30:31) |
任何二维图片都是永远面向镜头的呀~不用pv3d就得自己写算法,就是把Z的值兑换成图片的scale值,挺麻烦的。 |
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kolapander (2009-03-20 11:33:57) |
在几个集合体的顶点坐标之间变换 |
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