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Collada是有很多种,格式不一定相同。pv3d中使用的一般是openCollada格式。这也是为什么新版3dmax直接导出的dae有时无法正确解析的原因,因为它是autodeskCollada。要dae完全解析正确是不可能的。
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浏览主题:pv3d如何设置障碍物
pv3d如何设置障碍物
我为系统狂 (2011-02-19 01:58:52)
A物体可控制 B物体是墙或则障碍物 那么如何设置A不能通过B呢?B阻挡着A的前进
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海啸Flash3DBitMapData
(2011-02-19 16:27:49)
若A每次移动X,碰撞发生后A沿反方向行X就行。
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fur3
(2011-02-21 14:24:57)
这个叫碰撞检测 专业的碰撞检测是非常复杂的 但是如果只是在平地行走的话,用二维的碰撞即可
山地的话需要用到物理引擎
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centre1999886
(2011-03-05 16:59:32)
我看到一个VC++ OpenGL的例子,没用物理,用一段
float baiscobj::GetHeight(float x, float z)
{ float CameraX = x/MAP_SCALE;
float CameraZ =-z/MAP_SCALE;
int Col0 = int(CameraX);
int Row0 = int(CameraZ);
int Col1 = Col0 + 1;
int Row1 = Row0 + 1;
if (Col1 > MAP_W) Col1 = 0;
if (Row1 > MAP_W) Row1 = 0;
float h00=g_terrain[Col0 + Row0*MAP_W][1];
float h01=g_terrain[Col1 + Row0*MAP_W][1];
float h11=g_terrain[Col1 + Row1*MAP_W][1];
float h10=g_terrain[Col0 + Row1*MAP_W][1];
float tx =CameraX - int(CameraX);
float ty =CameraZ - int(CameraZ);
float txty = tx * ty;
return h00*(1.0f-ty-tx+txty)
+ h01*(tx-txty)
+ h11*txty
+ h10*(ty-txty);
}
也可以,是不是可以把它翻译成AS代码
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