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DDM君 (2009-01-19 14:45:37) |
bitmapMaterial.smooth = true; bitmapMaterial.precise = true; 另外就是面越多贴图变形越小 |
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askforone (2009-01-19 14:56:56) |
bitmapMaterial.smooth=true并不能使抖动减少.并且会造成奇怪的卡的现象 比如说没双面贴图,用这种方式做的 for (var i=0; i<18; i++) { var map map=new BitmapFileMaterial("0_"+i+".jpg"); //map.smooth=true 有没这句图形没明显变化,但是有的话,当旋转到某面正侧对相机,看到破面时特别卡 root["plane_"+i]=new Plane(map,600,800,1,1); root["planeB_"+i]=new Plane(map,600,800,1,1); root["plane_"+i].rotationY=i*20; root["planeB_"+i].rotationY=i*20+180; root["plane_" + i].moveBackward(4000); root["planeB_" + i].moveForward(4000); scene.addChild(root["plane_"+i]); scene.addChild(root["planeB_"+i]); } |
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DDM君 (2009-01-19 15:05:15) |
smooth就是很耗资源 贴图抖动是没有加速卡下的三维引擎标志之一,暂时没有解决办法。还记得以前玩的FF7,8的战斗画面吗? |
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askforone (2009-01-19 15:24:49) |
以前PS,SS,开机画面都是锯齿在那抖的.与现在的pv3d画面挺象的. 不过电脑上的模拟器里,不是有些插值优化的插件么.pv3d不知道能不能再开发个优化点的渲染器. 但是位图的算法,似乎有部分是flash自身的原因.用mc贴图试过,在mc里放一个允许平滑的贴图,静桢时明显少锯齿了,但是一动起来,抖动还是那样... |
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DDM君 (2009-01-19 15:37:32) |
就是这样的,性能和画面质量这些只有慢慢来。以后可能没每年都会有一些性能上的提高。 我们网页三维还是在走以前单机电脑图像的套路而已,现在先忍受几年做些产品积累经验,过几年硬件协议开放了自然就有好画质。 |
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askforone (2009-01-19 15:47:52) |
DDM君能提供点 D3D,OPENGL,减少破面的优化算法,显卡驱动开发 这类计算机图形学的书么.这方面还不大懂,找点书补下 |
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DDM君 (2009-01-19 16:20:25) |
破面和贴图扭曲修正目前都是自动靠硬件解决,基本不需要知道具体怎么计算操作。 而且flash3d是有解决破面方法的,只是速度太慢不能实用而已。 askforone君看过这篇吗? http://www.flab3d.com/tutorials_06_Zsorting.php |
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(2009-01-20 10:00:18) |
这个看过,我有工业建模的经验,大多理论这些我懂.主要不懂图形学的代码层面的 |
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askforone (2009-01-20 10:15:15) |
每次研究所的教程,讲到个比较深的层面,就带过了,也不多留几个连接和引用文献.关键图形加速卡(显卡)是怎么协助计算的呢. 一块显卡,能让一个N多破面的游戏程序没有破面.不同的显示卡,在游戏中看到的视觉效果会有不同.为什么flash3D,显卡的效果不明显.而其他一些软件开发的3D应用程序,能得到显卡支持. 这些应该看什么方面的书呢,我想稍微了解下.知道个大概的工作原理就行 |
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askforone (2009-01-20 10:58:09) |
年前放假最后几天了,抽空学习下,最近都在看quest3D的东西. 我完全不做网页相关的,可能工作中用得到的,还是其他的3D互动软件多点.不过在游戏制作方面,始终觉得flash是个不错的选择.因为没比他更直观的了.而且怎么也用了这么多年的软件,很熟悉也很有感情了. 从FC到PSIII,可能我们这些人记忆中最深的是从fc到PS这段时期内的游戏吧.后来的游戏即使好玩,也没多少时间去接触了.DDM君应该和我差不多同一辈的人,应该都很清楚.能用自己熟悉的flash去复刻一些经典的游戏,包括ff8,grantia这些应该是个不太遥远的梦.不过那些游戏机真的挺不错的.没显卡支持,flash3D似乎到不了ps游戏的水平. 希望研究所以后也搞点游戏方面的应用教程.PV3D自带的帮助实在太不详细了,要学得深点很有难度的。每次用个新的类,都是直接先把类的as文件打开看下才知道参数大概的用法.看了研究所的这些教程,依葫芦画瓢倒是没问题,但是深入下去感觉还是很有难度.所以有些flash3d游戏制作,软件应用方面的心得请多分享下.教程方面,最好把前几年那些让人眼前一亮的flash展示用pv3d整下.然后各个类最好列个图表和参数说明.(网上看过个pv3d1.5的,好象区别挺大) |
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DDM君 (2009-01-20 12:07:54) |
flash3d也可以用到一些,这是靠Adobe争取来的。 pv3d,away和sandy目前效果不明显的原因是代码是给flash9写的,flash10的pv3d估计今年下半年出现。A3d和阿草的NewX3d都是直接给flash10写的,效率要高10%-20%,但这就是flash10的极限了。 完全防止破面就是‘四叉树’,防止贴图扭曲就是不断地细分。更多的了解去google查询就是了。这些原理都不复杂,只是就是效率达不到而已。 主要是一涉及到深入的东西,文字解释和图片解释就是大幅度增加。研究所主要受众还是是更多初学者,而非高端使用者。任何行业的高端技术,都不可能靠网络教程学习来的,而是主动去寻找和购买这方面的书籍,英文水平也要稍稍过硬。 而且市面上很多最专业的引擎开发书籍,也很少涉及到显卡内部的工作原理。 游戏是个综合性的工程,三维游戏和二维游戏的本质区别也不大。而且dae还没有默认的动画控制功能。 |
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askforone (2009-01-20 15:22:46) |
可能还是玩游戏太多了,被洗脑了一样,一时整不出啥比较符合as+pv3d能实现的又耐玩的游戏创意了.用pv3D搞了个简单的互动展示多媒体,没操作只从画面上就被pass了.挺郁闷的. 以前硬件限制那么多,以前as1代码一点都不强大.02-03年flash还那么火.还是出了那么多优秀的动画和游戏.逐渐形成了一种独特的flash风格. 看来只能继续多学习多思考,找出比较有效的思路和好的创意来突破现在的一些限制了. |
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DDM君 (2009-01-20 16:25:24) |
苛刻限制下能做出优秀作品的才是大师嘛,什么限制没有,路全被铺好了全国到处都所谓培训班的时候是再去走的就只剩大堆的菜鸟了啦,呵呵,加油~ |
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